2013年7月9日 星期二

OO的"沉重",DDD的反思

DDD是乎達成了相當了不起的成就,給出了一套方法論,讓programmer可以沿著物件導向開發的方式前進,一切的問題似乎是迎刃而解!?

但是本身的經歷說明了似乎還有長遠的路要走,下面記錄下我幾個不解之處

database/persistence是否屬於domain model??

這個大哉問其實再Martin Folwer的PoEAA有所解答,本書主要討論DB模組與OO模型之間轉換的問題,根據作者的講法,是的DB物件屬於domain model的一部分,同時hibernate可能也是實作了大多數PoEAA裡面的內容
不過在DDD內,並沒有詳細探討到DB模型如何融入到domain model內,倒是Jimmy Nilsson的著作談到,如果我們想把Persistence機制與OO模型完全切開,將會導致七八種很嚴重的"後遺症",然則讓OO model與Persistence機制完全分開又有其好處,不過看來現實是極難辦到

DDD的實際範例?

單單DDD一本書,實際上有太多縫隙需要填補,Jimmy Nisson的著作是個不錯的選項,然則還是有許多方面需要考慮的

DDD是否為唯一方式?是否與其他模範(paradigm)設計方式結合?

前者顯然否定,明顯來說一些嵌入式系統底層就無法享受這樣的好處,不過物件導向的原則倒是往往深入開發的過程。
其他典範如SOA、generic programming、Aspect...等等,都是一些很好的考量,我們看到compiler愈來愈強大,如何混合這些方法論或者技術層次的工具,都是一些開發時可以考量的。如Modern C++ design一書結合pattern以及generic programming的技巧就叫人拍案叫絕,但是個人認為這種技術的門檻太高,短時間內不會被廣泛採用。Aspect則是似乎可以解決Persistence以及OO model分割的問題

OO的"沉重",DDD (3)

此書最後的部分,也是最精彩跟抽象的部分,從單一專案開發跨足多專案開發

作者首先點出,一個大企業,裡面維護單一的專案是不可能的,也就是累積了或者同時會有好幾個專案在開發,也不是所有專案都使用OO或者DDD開發,也就是多種的可能性

然則使用Domain model,可以嘗試著去描述其他的部分,也就是domain model的本質上並不受限於任何程式語言風格,講求的是溝通以及理解

在整合的過程中,有三件事情是重要的
  • 一致性以及完整性 : 所有開發團隊對於相關的部分必須有一致的認知,否則會造成一些整合上不可預期的結果
  • 精煉 : 為了能夠掌握專案的目標,同時維護專案在可以理解的情況下,精煉、精簡出Core domain有其必要性
  • 大比例架構 : 所有事情不是一步登天,做為指導原則作者提倡大比例架構,如果特殊化,在軟體上可以稱為Architecture

一致性以及完整性

一張圖道盡整個一致性以及完整性維護的地圖

Bounded Context : 將想要表達的模型,有範圍的規劃起來,並且給予有意義的名字,同時確保範圍內不會受到其他模型的影響。
Continuous Integration : 分布整合、自動測試、概念整合、model整合,尤其是自動測試,是一種快速檢視Context之間有沒有問題的技術
Context Map : 強調各bounded context之間的交互作用,可以思考SOA是如何運作

由上面三個主要元素,可以知道,在畫分完畢後,主要的問題將是context之間的介面

最常見的是介面/service之間的問題,是否由相同團隊開發?是否有權利要求提供介面?是否需要完成自己轉接介面(adapter),而影響因素有溝通能力以及決定權

Shared Kernel : 共享的概念上子集,類似binary/source code等級的分享
Customer/Supplier Development Team : 上下游關係,如開發廠仰賴系統廠的功能,有分層的味道,兩邊必須要有適當的協調者
Conformist : 單純的跟隨者,例如開發廠完全無法要求系統廠提供任何支援性功能,那只有單純的跟隨
Anticorruption Layer : 透過實現特定層面(layer),團隊自行完成上游所不提供,但自己所需的功能

Open Host Service : 經過一段時間開發,整合所有開放的service
Published Language : 透過一種標準,開放service,如SOAP

兩大因素與採用模式的關係圖如下


精煉

為了能夠集中精神在主要目標,以及提供能夠處理的內容,深入理解context之後,精煉出主要的模型是必須的,但也是費力氣的

Domain Vision Statement : 願景是很簡短且重要的
Highlighted Core : 從大量的背景知識中抽出重要的部分
Segregated Core : 將核心更加模組化
Generic Subdomain : 將支持性的模型移出core domain
Cohesive Mechanism : 讓domain集中在what to do不是耗費在解釋how to do
Abstract Core : 抽象畫主要設計

其中作者點出了很多的風險

大比例原則

以architecture角度切入會顯得比較容易體會,但是architecture並不等於domain model,所以作者提供的觀點卻是更高階的


  • evolving order : 概念上的模型必須隨著模型一直演變
  • system metaphor : 適當的使用隱喻可以增加對系統的了解,比方說再architecture上說明是MVC
  • responsibility layers : 模型對象往往已職責為依歸,仔細觀察這些對象的變化頻率以及職責所在,可以適當的aggregate以及module化
  • knowledge level : 如果抽象對象之間的關係限制,無法完整描述,則應把限制這樣的知識暴露到domain model之中,作者舉例出,兩個物件,員工以及退休計畫,如果只有兩個對象,可以隨意匹配,然而某些員工只能享有某些退休計畫,所以把"員工種類的退休計畫"這個對象放入domain model來滿足
  • Pluggable component framework : 從interface以及interaction中抽出abstract core的部份,並且建立一個框架,符合介面的元件都可以被抽換


作者再某一章節給出了顯示完整性、精鍊以及大比例原則之間的互動,同時顯示了一個範例如何借助DDD所有技巧發展出一個domain model

2013年7月1日 星期一

OO的"沉重",DDD (2)

在軟體開發過程,每個iteration一般會不斷添加新的需求,導致domain model不斷的變化,而軟體工程師以及領域專家,對於domain model也會更了解,而為了避免domain model不斷膨脹到無法處理,人們會發揮抽象、精練的能力

作者提出了deep model以及supple design的設計,所謂deep model也就是更加抽象、更容易掌握的模型,而supple design則是彈性的設計,讓模型更容易擴充,兩者都可以透過refactoring達到,很可惜,這裡refactoring不是類似code的操作方式,而是概念上的不斷重新調整

Deep Model
在討論domain model上有幾個重要的概念,可以幫助程式設計師,找出更恰當的模型或者修正一些模型的問題

  • 反覆討論:確定與領域專家達成一致正確的共識,有時候領域專家會"尊重"程式設計師的設計,雖然這個設計可能跟現實不吻合,要反覆討論
  • 傾聽語言:從交談過程中,確定專家是否確定這個模型與描述一致
  • 找出矛盾:需求上是否有模型無法解釋處?
  • 不斷學習:尋找過去經驗,或者閱讀相關書籍
  • 找出implicit處:發覺應該抽出的概念,如限制、補充


在此作者提出了specification pattern,將依些限制或者補充,當成類似英文中的副詞的位置,有時這個元素必須要獨立出來,置於domain model,可以更加完整的描述整個模型

Supple Design
supple design的部分則是彈性的設計,然則會有overengineering的疑慮,導致過度的設計,然則一個最大的原則是low coupling  high cohesion,將複雜的模型用簡單的關係表示,不要過度使用抽象層面
作者也沒有完全給出一個恰如其分的設計的明確方式,更沒有檢驗的方式,不過提出了若干的pattern作為思考的方向,如下圖表示



  • Intention Revealing Interfaces:命名與操作時要描述他們的目的與效果,封裝物件的行為
  • Side-Effect-Free Functions:盡可能地將邏輯封裝在function內,如果必要回傳考慮回傳value object,有效的控制影響層面
  • Assertion:如果side-effect是implict的,大量交互作用下,結果變得無法預測,利用assertion可以減輕不可預期的效果
  • Standalone Classes:極致的low coupling就是standalone class
  • Closure of Operations:運作後回傳相同型態,可以降低依賴程度
  • Conceptual Contours:找出輪廓,避免關係太複雜,也避免介面無法解釋。設計得太粗糙則介面無法解釋模型,關係太複雜則是呈現了太多的細節。


A Declarative Style of Design
由上面幾個組合而成,則得到類似Design by Contract的效果,可以達到某些特性的限定

  • Acceptable and unacceptable input values or types, and their meanings
  • Return values or types, and their meanings
  • Error and exception condition values or types that can occur, and their meanings
  • Side effects
  • Preconditions
  • Postconditions
  • Invariants
可以更嚴格的保證行為以及其結果

2013年6月29日 星期六

OO的"沉重",DDD (1)

Domain Driven Design提示了我許多以前沒看過的議題,如何讓設計者更加專心地在OO上面

Domain model是一種Ubiquitous lanuage

  • 現實以及模型做綁定,這是很簡單的規則,但是往往愈到專案後期,分析的模型愈是和實際的程式碼相差愈大
  • Domain Model不是單純的圖形,他是一種語言,也就是包含了上下文(context)
  • Domain Model因為有語言的特色,大家需要看得懂,聽得懂
  • Domain Model必須不斷的精練,也就是隨著專案成長以及精簡

為何不如XP之類的agile process採用user story之類的技巧呢?主要的問題在於各個user story以及design存在於設計師的心中,是一種隱性的資料(implicit data),其次agile process,往往產出的主要成果是code,code是一種完美的實現(implemetation)的呈現,然則是太細節,如果將專案的整個class diagram畫在黑板上鐵定很壯觀,但是恐怕解釋要花上很久

而如同agile process一樣,必須發展適當的、共通的語言,將設計精簡的呈現出來,且DDD和agile process一樣相信,feedback是很重要的,設計過程必須和使用者溝通,也就是"語言"主要的用途

如何從問題/需求過渡到設計,DDD的方式採用了類似DB Table design(這是一個很不好的比喻,但是退化/極簡的domain model幾乎就是這種模式),跟著利用design pattern作為指引,可以簡單地使用下面的圖形作為依據


設計工作主要圍繞著serviceentityvalue object之間的設計

  • entity含有唯一ID,且生命週期間狀態的轉換是有意義的,如身分證
  • value object則是臨時的狀態,通常是依附於entity上面
  • service則是一種類似於基礎建設的存在,往往處於領域的邊界,如DNS service

而entity以及value object中間往往有關係,在設計上,希望關係(關係在設計圖上用連線表示)愈簡單愈好,避免太過複雜的關係,簡化關係的方式有三

  • 限定travel方向
  • 限定關聯方式
  • 減少關聯


另外一種"打包"關係的方式就是使用aggregation,將物件打包成一個entity,所有內部資料必須透過root處理,且參考到的物件,往往只是value object,也就是並不會影響到實際物件內部物件的狀態

同樣的,如果需要生成狀態的抽象畫,可以使用factory pattern。而repository pattern則適用於查詢相似物件的應用或者封裝travel/filter的行為,比方說,從persistence裝置找到所有大於65歲的老年人口,如果要從某個根物件訪問到所有符合條件的物件太過費時、複雜且沒效率。

DDD有兩個特色,全都形而上,幾乎不涉及persistence,也不涉及class定義等等的部分(GoF多少有class定義)。DDD提示我們如何專注在OOAD上面,而非過去的設計模式(procedure or others)

這裡有些anti-pattern,可供參考,是否是使用舊的方式在設計
  • 每個entity就是對應一個table或者一個record
  • 關係非常複雜,很多關係是雙向的
  • 所有物件的persistence是由一個巨大的facade對應到DB或者檔案
從DDD我也體悟到了J2EE為何會被批評為太過heavy,J2EE每每需要綁訂多個責任,因為J2EE這個architecture管理了persistence以及object的life-time,造成了物件往往有過多的責任,這是一種負擔

經過這些基本考量之後,跟著在每個iteration,如何繼續改善domain model,是一個重要的工作,而且沒有固定的方法

OO的"沉重",architecture design(架構設計)

初步建立
從需求捕捉=>分析=>設計=>code,由OOAD到OOP是一件不簡單的工作,從UP來說,可能的流程是這樣的
Use cases=>analysis model=>design model=>code

如果簡單的說,就是找出需求,分析的時候分離出名詞跟動詞,將其組合成物件,跟著抽象化倒出analysis model,借用design pattern設計出模型,最後寫出程式碼

中間過程
似乎很簡單,但是中間很多空隙(gap)需要填充,比方說UP推崇architecture centric的思維,那麼如何找出architecture?這是一個很困難的工作

為了設計architecture,UP擴展了許多東西,首先他們在use cases內部添加了一些constraints,表達non-functional features,比方fault tolerance、performance ...,這些非功能性的限制,跟著引入了controller、boundary object以及entity組成的collaboration diagram

利用sub system interface做切割,填補design以及requirement之間的縫隙,並且完成其中的對應(tractability在CMMI很重要!)

建構架構
UP中architecture centric的設計方式有賴經驗,而且要take care的重點很多,很難一概而論,同時要考慮user centric、functional features跟non-functional features,導致作法多樣,同時為了抽象表示的不足,在UP才引入collaboration diagram

在設計architecture的時候可以考慮Matrin Folwer的建議,使用domain model,可以使用DDD (domain driven design)模式,DDD一口氣跳過分析方式,直接由需求到設計,而DDD面臨的兩個議題是,模型的描述語言以及分析的方式

在DDD的部分,使用domain model是很好的選擇,跟UP的collaboration diagram很像,然則也不是那麼容易。主要一個議題是,如何符合iterative建構?如果要辨識出所有的需求再來考慮architecture,整體就變得類似waterfall的設計方式

模型的描述語言DDD使用類似class diagram的模型,並且加上類似use case的補充來描述,客戶專家以及程式設計師,必須懂得同樣的terms,DDD模型大多時候不考慮operations,連attributes也很少紀錄,畢竟是一種抽象思考。

另外一個議題是分析的方式,DDD利用design pattern填補分析方式的不足,DDD相信大家都可經由消化知識,抽象畫原本的議題,進而達成共識(領域專家未必能接受這種語言),其次這裡的design pattern也與GoF不大一樣,主要注重抽象的層級

另外一種architecture的設計方式類似DDD,首先確立業務目標(白雲,參考writin effective use case 一書),接著確立範圍以及特色(風箏跟海平面),同時利用類似use case的上下文(context)來分割出architecture的輪廓,本質上跟DDD很類似,但是只是比較方法論去形塑domain model

不管DDD或者是使用UP的cooperation diagram,重點必須找出重要的(考慮各種non-functional feature)、主要的(risk)、使用者最關心的(user centric),來做為architecture model,如果單純依照UP提示的,找出涵蓋整個系統,一寸深的architecture,我想只有非常資深的設計師才能做到,且有太多不必要的考量因素

還缺了甚麼?
architecture相當程度是為了演繹一些系統重要的部分,形成重要的骨幹,然則與DDD/Domain model有點不大一致,Domain model主要是要表達整體的概念,而DDD則是以Domain model為依歸衍生設計
可以說architecture是Domain model的主要部分,用以檢驗是否滿足各種需求(functional and non-functional)

2013年6月26日 星期三

CMMI簡介(1)

說到CMMI,一般就是拜讀CMMI: Guidelines for process Integration and Product Imporovement這一本書

  • CMMI由眾多的process組成,通過特定process之後可以達到某個Level,但是主要又以objective為主
  • 每個process分成許多的objective,如果只跟該process有關的為specific goal (SG),跟整個level有關的objective列為generic goal (GG)
  • 每個SG或者GG有許多practice ,分別是SP跟GP,往往跟產出的work product有關,也就是要有相關的描述
  • 然則CMMI告訴大家What to do,但是沒有告訴大家How to do,所以以軟體來說,軟體工程/軟體流程/PMP是很好具體實踐的手法
  • CMMI涉及組織流程的以及process的推行,這部分倒是軟體工程較少著墨,軟體流程幾乎從缺的地方

軟體測試...筆記(1)

因為教科書上面已經寫了很多,撇開測試的定義以及目的不談,單以軟體流程來說(也就是不涉及組織行為),最容易一窺全貌的是最著名的V-model或者W-model
但是從W-model來說,由於太過抽象,一般在requirement test跟functional test變得很模糊
比方說,requirement test可以執行幾樣工作的檢查
  • Visible ?
  • Clear? (unambiguous)
  • Complete?
  • Consistent? (conflicting requirements must be prioritized)
  • Reasonable? (achievable)
  • Measurable? (quantifiable)
  • Modifiable? (will it change or is it stable?)
  • Traceable? (the source is known)
  • Dependent requirements identified?
  • Testable? (given current environment, resources, skills)
或許可以使用specification by example的作法,再來檢驗這件事情會比較容易,也比較全面,以specification by example為骨幹,檢驗這幾個因素為分支,這樣就顯得較為明顯。

至於其他V model內建議的unit test, integrated test, system test, acceptance test比較工程化,也比較容易理解

以工程化的測試來說
依照測試特性可以分成
  • 白箱測試
  • 灰箱測試
  • 黑箱測試

依照開發過程可以分成
  • unit test
  • integrated test
  • system test
  • acceptance test
  • regression test

依照需求分類可以分成
  • smoke test
  • sanity test
  • benchmark test

依照性質分類可以分成
  • functional test
  1. equivalance class test
  2. boundary test
  3. random test
  4. state transition test
  • nonfunctional test
  1. install/uninstall test
  2. usability test
  3. negative test
  4. recovery test
  5. security test
  6. compatibility test
  7. performance test
  8. stress test/load test
  9. volume test
  10. ad hoc test


在CMMI Level 3中可以對應到Verfication and Validation (V&V) KPA這個項目

Verfication : Are we building the thing right?
Validation : Are we building the right thing?
主要任務是
  • 可追蹤性分析
  • 評估
  • 介面分析
  • 關鍵性分析
  • 測試
  • 危害性分析
  • 風險分析
  • 其他